Idées et critiques diverses

Can't beat the AI? Is it too tame? Discuss the best strategies!
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grigou
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Joined: Sat Sep 30, 2017 9:26 pm

Idées et critiques diverses

Post by grigou »

Hello everybody,

I'm sorry, but I can't translate my message in english because it's not very good..., so I post my text in french, I hope there are french speakers here.

Bonjour à tous,

J'aime beaucoup freeciv, j'y ai joué pendant beaucoup d'heures en mode solo, et j'aurais quelques commentaires et suggestions à faire.

En premier lieu, je vais aborder un point qui rend le jeu parfois fastidieux, la sélection des unités, un problème majeur du jeu.
Il y a eu de l'amélioration avec la fenêtre des unités, mais ça reste encore problématique sur certaines choses, j'expose en vrac quelques idées.
  • Sélection par moitié des unités.
    Exemple : sélection de toutes les unités d'un même type d'une case, et ensuite n'en sélectionner que la moitié, cela faciliterait déjà beaucoup les sélections qui sont parfois fastidieuses, exemple j'ai 120 ingénieurs dans une ville, je veux en sélectionner une 20aine, on ferait d'abord une sélection totale (mais sans les activer), puis ensuite un 1er partage qui amènerait à 60, un second partage qui amènerait à 30, et enfin un dernier pour arriver à 15, pour les chiffres impairs, arrondir au supérieur ou inférieur, à voir.

    .
  • Dans la liste des villes (F4), pouvoir sélectionner x unités du même type dans chaque ville d'un même continent/île, exemple sur un continent, je désire sélectionner 3 obusiers dans chaque villes de ce continent, je sélectionnerai d'abord une ville, puis dans la sélection, l'option "même île", puis de cette sélection un type "obusier" puis un nombre de 3, et en retournant sur la carte, toutes les unités sélectionnées seraient activées, ainsi en quelques action, on pourrait préparer une armée offensive.

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  • Pouvoir sélectionner les villes les plus proches d'une autre, dans la même veine que les villes côtières, dans l'interface des villes (F4).

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  • Toujours laisser les (meilleures) unités défensives en 1er plan sur une case, exemple infanterie mobile qui protège des ingénieurs, toujours laisser l'infanterie au 1er plan afin de visualiser si les ingénieurs sont protégés, c'est lourd de devoir cliquer chaque fois sur chaque case pour vérifier si il y a une unité avec une bonne défense pour protéger des obusiers, ingénieurs, unités de faibles défenses.

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  • Lorsque l'on perd une unité dans un combat, indiquer la ville de sa provenance dans le rapport de combat, ce serait bien pour pouvoir la reconstruire dans sa ville d'origine, et aussi, pouvoir rajouter automatiquement la construction de l'unité perdue (à la suite) dans la ville d'origine de cette unité. option lors de la construction de l'unité ?
    En gros une automatisation de la reconstruction d'unités.
    Tant que j'y suis, une autre idée serait de pouvoir créer des groupes d'unités simulant des armées comme en réalité, ex : armée 1, armée 2, etc...

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  • Pouvoir renvoyer les unités dans leur ville d'attache (si sur même île/continent), cela vient peut-être de moi, mais j'aime bien qu'après certaines actions, les unités ayant servies reviennent dans leurs propres villes, je sais qu'il y a le shift+t, mais c'est assez fastidieux à faire lorsque l'on possède plus d'une centaine de villes.

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  • En une action sur les villes sélectionnées, simuler un clic central sur la ville comme sur l'apercu global de la ville (initialisation par défaut de l'exploitation des ressources), en gros pouvoir le faire rapidement sur plusieurs villes en multi-sélection, je ne sais pas si on peut déjà le faire, toujours est-il que je n'ai pas trouvé comment.

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  • Possibilité de ne pas sélectionner les unités endommagées dans une ville ou même sur un terrain lorsque l'on fait un shift+v. Exemple des obusiers viennent d'attaquer et se régénèrent dans une ville, je veux sélectionner uniquement ceux avec leur barre de vie entière/mouvements totaux pour attaquer une ville suivante.

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  • Afficher en fin de liste, ou de couleurs spécifiques, les messages relatifs aux villes.
    Exemple: pollution en rouge, besoin d'un bâtiment pour la croissance de la ville en bleu, etc...

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  • Pouvoir avoir le focus en premier sur les unités de combat lors du début du tour, et ensuite sur les unités comme les colons/ingénieurs/explorateurs, je trouve cela vraiment embêtant de basculer entre les unités offensives/défensives et passives.

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  • Les unités en veille, c'est insupportable de devoir remettre les unités en veille chaque fois qu'une unité ennemie passe à proximité d'une de mes villes, notamment avec les unités maritimes et aériennes, ce serait bien d'ajouter un autre état pour ce type d'unités, en gros un mode « retranché » pour les unités aériennes et maritimes.
    D'autant que je ne comprends pas la logique de l'IA à venir tourner autour de mon territoire sans m'attaquer, alors quand elle ne fait que ça, et que j'ai une 15aine d'unités en veille dans mes villes, cela devient vite lourdingue, on dirait presque un troll du jeu XD

    .
  • La perte d'une case de ressource lorsqu'une unité ennemie occupe une des cases de ressources de la ville, il serait bon de réajuster automatiquement lorsque l'unité ennemie a quitté la case ou lorsqu'elle a été anéantie, c'est fastiqieux de devoir chaque fois refaire un clic sur l'interface de la ville.
    Je sais qu'il y a les gouverneurs pour pallier le problème, mais je préfère gérer les villes moi-même.

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  • IA ennemie, un truc énervant, ce sont les parachutistes ennemis qui détruisent mes ingénieurs ou unités avec 0 ou peu de défenses alors que l'IA n'a aucunement visualisé au préalable à l'aide d'unité aérienne leur position et s'ils sont protégés par une unité défensive.
    Idem pour les villes, si j'ai par malheur laissé une ville sans protection et qu'elle est dans le rayon d'action d'un parachutiste ennemi, il attaque illico la ville alors que l'IA n'a aucunement repéré au préalable à l'aide d'unités cette ville.
    Elle triche !

    .
  • Continuer d'abord sur la case ayant eut un focus avant de passer à une autre zone tant que les unités en éveil n'ont pas effectué leur action, c'est insupportable de passer à une autre zone alors qu'on est en train d'effectuer une action sur la zone précédente, exemple, j'active 20 obusiers dans une ville pour attaquer une ville ennemi, si à proximité de la ville à attaquer j'ai d'autres unités à jouer, le focus ira sur elles au lieu de continuer avec les obusiers que j'avais sélectionné.

    .
  • Lorsqu'on active plusieurs unités sur une case, on ne voit plus la nature du terrain sur lequel on se trouve, dans l'encart à gauche de la carte, c'est parfois ennuyeux, donc afficher la nature du terrain comme lorsqu'une seule unité est active.

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  • Pouvoir désactiver la contruction des merveilles.

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  • L'IA :
    En solo l'IA ennemie est assez faible voire médiocre, elle attaque, certes, mais elle n'attaque jamais avec beaucoup d'unités, elle envoi des transporteurs sans protection avec des unités défensives/offensives en mer, elle attaque avec un pauvre obusier/un chasseur alpin une ville, ce qui n'a aucune chance d'aboutir face à un joueur non virtuel.
    Même lorsque l'IA est blindée en cuirassé (400/500), elle attaque mes villes avec ses destroyers principalement, alors qu'en l'an 1800, il est évident que les destroyers sont devenus inutiles pour attaquer des villes avec défenses côtières et infanteries mobiles à foison.
    De plus, elle oriente trop son attaque sur les travailleurs/ingénieurs, cela peut être intéressant au début afin de ralentir la progression des villes ennemies, mais elle ne fait que ça, de plus c'est la même chose que pour précédemment exposé concernant l'IA, il suffit de laisser un ingénieur seul sur une côte pour qu'immanquablement l'IA y envoi des unités maritimes afin de le tuer, les colons/travailleurs/ingénieurs sont des aimants à IA.
    De plus elle triche trop, une IA en mode « normal » enverra des unités maritimes sur un sous-marin non repéré situé en plain océan.

    Toujours concernant l'IA, j'ai appris après plusieurs parties qu'il faut impérativement désactiver le réchauffement de la planète et l'hiver nucléaire, car elle ne s'en occupe pas, on est est donc certain qu'à partir d'un moment, ce sera réchauffement sur réchauffement qui arriveront, donc partie foutue :-/
    Les villes, certes au début l'IA va relativement vite pour agrandir son territoire et le nombre de ses villes, mais ensuite elle stagne, et ne fait plus progresser ses villes, exemple, en l'an 1842, elle a encore presque toutes ses villes à taille 8 et moins, alors que les miennes sont toutes à tailles max depuis pas mal de temps.
    En plus elle ne s'occupe pas de la pollution de son territoire.
    Je pense donc qu'il faudrait répartir un peu plus son activité sur la progression et un peu moins sur les unités.
    Aussi (décidément j'en ai beaucoup à relater :D ), une fois toutes les recherches terminées, elle consacre toujours des biens à la recherche, ce qui est évidemment inutile.

    .
  • Les pirates/barbares, faire en sorte qu'ils soient plus fort au fil des années, peut-être leur donner un bonus d'attaque et défense par rapport aux unités des joueurs ?

    .
  • Mode édition, la seule chose qui à vrai dire m'a manqué, ce sont les masques, exemple, je génère une carte aléatoire, et souhaite donc en modifier certaines cases, par exemple, je désire remplacer tous les déserts par des plaines, donc l'idée serait de sélectionner un masque, donc les désert et de pouvoir appliquer le remplacement uniquement sur ceux-ci.
    Et pourquoi pas faire un % de x et y, exemple je souhaite remplacer tous les marécages par des forêts 30% et prairies 70% en random donc.
    Un peu comme pour minecraft et worldedit pour ceux qui connaissent ce jeu.
Voilà un peu tout ce que j'ai à dire du jeu, j'espère néanmoins que mes propos ne seront pas trop mal vu, en espérant qu'il y a des développeurs et contributeurs francophone du jeu, la critique est facile, faire ci et ça, c'est également facile à dire, mais je sais qu'au niveau développement, surtout au niveau d'une IA efficiente, est ardu à réaliser.
Peut-être que toutes mes suggestions sont à jeter, dans ce cas, tant pis, au moins j'aurais proposé des idées.

Toujours est-il, je dis un très grand MERCI à tous ceux qui contribuent à la perennité de ce jeu, développeurs, graphistes, et tous les autres.
louis94
Hardened
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Re: Idées et critiques diverses

Post by louis94 »

As you have many points, I took the freedom to give them numbers. My translation isn't perfect bc I'm not an English native speaker myself ;)
grigou wrote: Hello everybody,

I love freeciv, I've played it for many hours in single-player mode, and I have some comments and suggestions.

First, I'll address a problem that makes the game sometimes tedious, unit selection, one of the game's main problems. There was some improvement with the unit selection window, but problems some remain. Let me loosely state some ideas.
  1. Unit selection by half.
    Example: select all units of a certain type on a tile, and afterwards select half of them, would facilitate a lot tedious selections, eg I have 120 Engineers in a city and I want to select a dozen of them, I would first select all of them (but without waking them up), then a first split would lead to 60, a second to 30, and eventually a last one would lead to 15. For odd numbers, ceil or floor, to be determined.
  2. In the list of cities (F4), being able to select x units of the same type in every city of a same island, example on an island, I want to select 3 Howitzers in every city of that island, I would first select a city, then Select > Same Island, then in that selection a type "Howitzer" then a number 3 and, when going back to the map, all selected units would be active. This way, in a few clicks, one could prepare an offensive army.
  3. Being able to select cities close to another the same way as one can select coastal cities, in the city management tab (F4).
  4. Always display the (best) defensive units foreground on a tile, example Mech. Infantry protecting Engineers, always show the Mech. Inf. foreground to visualize whether the Engineers are protected, having to click on every tile to check wether there is a unit with good defence protecting Howitzers, Engineers, … is boring.
  5. When one looses an unit in a fight, show its home city in the message window would be great to rebuild it in its home city, and as well, being able to append the lost unit to its home city's work list. Option when building the unit?
    Roughly speaking automating unit rebuilding. While I'm at it, another idea would be to create unit groups simulating armies like in reality, ex. army 1, army 2, etc.
  6. Being able to send back units to their home city (if on the same island), it's maybe me, but I like that after certain actions, used units go back to their home city, I know that there is Shift+T, but it's rather tedious when one has more than one hundred cities.
  7. In one action on selected cities, simulate a middle button [translator notice: ?] click on the city overview (initialize resource usage to defaults), roughly speaking being able to do it quickly on selected cities, I don't know if it's already possible, anyway I didn't find how.
  8. Ability not to select damaged units in a city or a terrain when doing Shift+V. Eg Howitzers just attacked and are healing in a city, I want to select only those with their whole life bar/move points to attack the next city.
  9. Display at the end of the list, or in specific colours, messages about cities.
    Eg: pollution in red, blue when a building is needed for growth, etc.
  10. Being able to focus military units at the beginning of the turn, then only units like Settlers/Engineers/Explorers, I find it really boring to switch between military and passive [tn: non-military?] units.
  11. Having sleeping units wake up every time an enemy unit passes by a city is unbearable, especially with sea and air units, adding another state for these units would be great, something like a "fortified" mode for air and sea units.
    Especially since I don't understand why the AI keeps sending units close to my territory without attacking, then when it's only doing that, and that I have a dozen units sleeping in my cities, it becomes cumbersome very quickly, almost like a troll XD
  12. The loss of one worked tile when an enemy unit occupies one of the city's resources tile, it would be good to adjust automatically when the enemy unit leaves the tile or is killed, it's boring to click the city dialog every time. I know that there are governors to alleviate the problem, but I prefer to manage my cities by hand.
  13. Enemy AI, one annoying thing are enemy Paratroopers who kill my Engineers or (nearly) defenseless units while the AI didn't see the units' position and defence beforehand with a plane. Same for cities, if I leave a city without protection and it's in the range of enemy's Paratroopers, it's immediately being attacked, even if the AI didn't spot the city using units. It's cheating!
  14. Continue on the tile that previously had focus before moving to another area as long as the waked units didn't move, moving to another area while doing something in the previous one is unbearable, eg when activating 20 Howitzers in a city to attack an enemy city, if close to the attacked city I have other units needing orders, they will be focused instead of continuing with the Howitzers I had selected.
  15. When one activates several units on a tile, one doesn't see the terrain underneath, in the insert on the left of the map, it's sometimes annoying, so display the terrain in the same way as when only one unit is active.
  16. Being able to disable wonders.
  17. The AI:
    In single player mode the enemy AI is weak or even poor, it attacks but never with many units, it sends transports without protection with defensive/offensive units, it attacks a city with one single Howitzer/Alpine Troops, which can never succeed against a non-virtual player.
    Even when the AI has many Battleships (400/500), it attacks my cities with Destroyers, even if in year 1800, it's evident than Destroyers are useless to attack cities with Coastal Defence and many Mech. Infantries.
    Moreover, it's attacking Workers/Engineers to much, it can be interesting at first to slow down enemy cities' growth, but it's doing only that, moreover it's the same as previously stated about the AI, its enough to attack one engineer alone on a coast for the AI to send sea units to kill it, Settlers/Workers/Engineers are magnets for the AI. And the AI cheats too much, a Normal AI will send sea units against a previously undetected Submarine in the middle of the Ocean.

    Still about the AI, I learnt after several game that one has to disable global warming and nuclear winter, because it doesn't care and after some time it will be warming over warming, therefore a ruined game :-/
    Cities, certainly in the beginning the AI expands relatively quickly, but afterwards it stagnates and doesn't improve its cities, eg in year 1845 it still has all of its cities at size 8 or less, while mine reached their maximum size a while back.
    And the AI doesn't care about pollution on its territory.
    I think that the AI should focus more on growth and less on units.
    Also (I have decidedly a lot to tell :D ), once all techs are discovered, the AI still tries to research new techs, which is of course useless.
  18. Pirates/Barbarians, have them become stronger over time, maybe give them some attack and defence bonus wrt players units?
  19. In edit mode, the only thing I mess are masks, eg I generate some random map and want to change some tiles, eg I want to replace all Deserts with Plains, so the idea would be to select a mask (Deserts) and to apply the substitution on them only.
    And why not do a fraction of x and y, eg I want to randomly replace all Swamps with Forests 30% and Plains 70%.
    Something like Minecraft and Worldedit for those who know the game.
Here's all I have to say about the game, nevertheless I hope that my talk won't be misunderstood, hoping that there are French-speaking developers and contributors to the game, criticizing is easy, do this and that si easy to say as well, but I know that it's more difficult to code it, especially for an efficient AI.
Maybe my suggestions should be thrown away, I don't care, at least I'd have shared ideas.

Anyway, I say THANK YOU very much to all of those who contribute to the game's sustainability, developers, artists, and everyone else.
grigou
Posts: 2
Joined: Sat Sep 30, 2017 9:26 pm

Re: Idées et critiques diverses

Post by grigou »

Thanks a lot for your translation louis94 :)
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